Cinemática: del vector al lanzamiento vertical

Material de estudio · Física

Este es tu material de estudio para la unidad de cinemática: doce lecciones que acompañan lo que ves en clases, desde las herramientas básicas hasta una pelota lanzada hacia arriba. Cada una trae un simulador para experimentar, ejercicios con solución y preguntas de comprobación.

Cómo usarlo junto a las clases

  • Después de cada clase, abre la lección del tema que viste, haz sus ejercicios y comprueba si entendiste.
  • Si algo no te quedó claro, usa el simulador y el desarrollo de los ejercicios: puedes repetir todas las veces que quieras.
  • Antes de la prueba, haz los ensayos. No tienen nota: te muestran qué dominas y qué lecciones conviene repasar.

Además de las lecciones hay tres actividades más largas: un análisis de datos en la lección 7, una investigación guiada con una rampa en la lección 8 y una reflexión sobre seguridad vial en la lección 9. Todo se corrige al momento: cada ejercicio y actividad te dice si vas bien y cómo mejorar, y tu avance se guarda solo.

Estudia con la música de CIENCIA Hz

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Organiza tu estudio con el temporizador

Estudiar en bloques cortos rinde más que una sesión larga. Abre el temporizador de CIENCIA Hz, trabaja una lección durante 25 minutos, descansa 5 y vuelve. También te sirve para practicar con tiempo los ensayos, como en una prueba.

Abrir el temporizador

¿Usas una computadora compartida? Tu avance queda guardado en este equipo. Cuando termines, guarda tu trabajo en PDF si quieres y borra tu avance para que el siguiente estudiante parta de cero.

¿Encontraste un error o tienes una sugerencia? Escribe a raicesciencia@gmail.com o usa el botón «Opinión o problema» al final de cada lección.

Nivel 1 · Lección 1

Magnitudes y unidades

El letrero de la carretera dice "Aeropuerto 80 km". Tu GPS dice "gire a la derecha en 200 m". ¿Cuál de los dos te da información suficiente para llegar?

Una magnitud física es todo lo que se puede medir y expresar con un número y una unidad. En física las separamos en dos grupos:

Escalares

Quedan completamente definidas con un número y su unidad. Ejemplos: tiempo (20 s), masa (60 kg), temperatura (18 °C), distancia recorrida (5 km).

Vectoriales

Además del número necesitan dirección y sentido. Ejemplos: desplazamiento (200 m hacia el norte), velocidad, aceleración, fuerza.

El Sistema Internacional (SI)

MagnitudUnidad SIOtras unidades comunes
Longitudmetro (m)km, cm
Tiemposegundo (s)min, h
Rapidez y velocidadm/skm/h
Aceleraciónm/s²

Convertir km/h a m/s

Como 1 km = 1.000 m y 1 h = 3.600 s, basta dividir por 3,6. Para volver a km/h, multiplicas por 3,6.

m/s = km/h ÷ 3,6 km/h = m/s × 3,6

Simulador: ¿cuánto avanzas en un segundo?

Elige una rapidez y mira cuántos metros recorre el auto en cada segundo. Las marcas amarillas aparecen cada 1 s.

16,7 m/s

Ejercicios

1. En muchas autopistas el límite de velocidad es 120 km/h. ¿Cuánto es en m/s?

Ver el desarrollo
120 ÷ 3,6 ≈ 33,3 m/s. En cada segundo avanzas más de 33 metros.

2. Un atleta corre a 10 m/s. ¿A cuántos km/h equivale?

Ver el desarrollo
10 × 3,6 = 36 km/h

3. Clasifica como escalar o vectorial: 3 horas, 15 m al sur, 45 kg, 25 m/s hacia el este, 500 m recorridos.

Ver el desarrollo
Escalares: 3 horas, 45 kg, 500 m recorridos. Vectoriales: 15 m al sur, 25 m/s hacia el este.
Nivel 1 · Lección 2

Vectores

Caminas 3 cuadras al este y luego 4 al norte. Recorriste 7 cuadras, pero ¿a qué distancia quedaste del punto de partida?

Un vector se dibuja como una flecha. Tiene tres características:

Multiplicar un vector por un número

Un vector unitario mide exactamente 1 y solo sirve para indicar una dirección y un sentido. Se escribe con un sombrerito: û. Si lo multiplicas por un número, obtienes otro vector en la misma dirección:

Así se escriben muchas magnitudes en física. Si û apunta hacia la derecha, una velocidad de 5 m/s hacia la izquierda se escribe v = −5û: el 5 es el módulo y el signo menos indica el sentido.

Simulador: estira, achica y da vuelta un vector

Parte del vector unitario û (línea punteada) y usa los botones. Luego intenta formar el vector del desafío (en rojo).

Sumar vectores

El método gráfico se llama punta con cola: pones el inicio del segundo vector en la punta del primero. El vector resultante va desde el inicio del primero hasta la punta del último.

Misma dirección y sentido

Se suman los módulos. 5 m a la derecha + 3 m a la derecha = 8 m a la derecha.

Misma dirección, sentido opuesto

Se restan los módulos y gana el sentido del mayor. 6 m a la derecha + 4 m a la izquierda = 2 m a la derecha.

Perpendiculares

Forman un triángulo rectángulo, así que el módulo de la resultante se calcula con Pitágoras.

R = √(A² + B²)

Componentes de un vector

En una cuadrícula, cualquier vector se puede descomponer en cuánto avanza en horizontal (componente x) y cuánto avanza en vertical (componente y). Basta contar cuadros. Un vector que avanza 6 cuadros a la derecha y 2 hacia arriba se escribe A = (6, 2).

Las componentes hacen muy fácil sumar vectores con cualquier inclinación: sumas todas las x por un lado y todas las y por otro. Luego, el módulo de la resultante sale con Pitágoras.

R = (Ax + Bx , Ay + By) |R| = √(Rx² + Ry²)

Por ejemplo: (6, 2) + (3, 5) = (9, 7), y su módulo es √(81 + 49) ≈ 11,4.

Simulador: suma de vectores

Arrastra las puntas de las flechas A (amarilla) y B (azul). La resultante R aparece en verde.

Ejercicios

1. Resuelve la pregunta inicial: 3 cuadras al este y 4 al norte. ¿A qué distancia quedas y en qué dirección?

Ver el desarrollo
R = √(3² + 4²) = 5 cuadras, en diagonal hacia el noreste.

2. Un bote cruza un río apuntando hacia la otra orilla a 4 m/s, y la corriente lo arrastra río abajo a 3 m/s. ¿Cuál es su velocidad resultante?

Ver el desarrollo
Las velocidades son perpendiculares: √(4² + 3²) = 5 m/s, en diagonal hacia la otra orilla y río abajo.

3. En una cuadrícula en metros, un dron se mueve desde el punto (2, 1) hasta el punto (8, 9). ¿Cuáles son las componentes de su desplazamiento y cuál es su módulo?

Ver el desarrollo
Componente x: 8 − 2 = 6 m. Componente y: 9 − 1 = 8 m. Módulo: √(6² + 8²) = 10 m.

3b. Suma por componentes A = (4, −1), B = (−2, 5) y C = (3, 2). ¿Cuál es la resultante y su módulo?

Ver el desarrollo
Rx = 4 − 2 + 3 = 5. Ry = −1 + 5 + 2 = 6. R = (5, 6), con módulo √(25 + 36) ≈ 7,8.

4. Un perro corre 50 m hacia la derecha y luego 30 m hacia la izquierda. ¿Cuál es su desplazamiento resultante?

Ver el desarrollo
Sentidos opuestos: 50 − 30 = 20 m hacia la derecha.

5. El vector unitario û apunta hacia el este. Una bicicleta va a 12 m/s hacia el oeste. Si su velocidad se escribe v = k·û, ¿cuánto vale k?

Ver el desarrollo
El módulo es 12 y el sentido es contrario a û, así que k = −12: v = −12û.

6. ¿Cuánto mide el vector −5û / 2?

Ver el desarrollo
−5 / 2 = −2,5. El signo solo indica el sentido: el módulo es 2,5.
Nivel 2 · Lección 3

Sistema de referencia, distancia y desplazamiento

Das una vuelta completa trotando alrededor de la laguna de un parque. Tu reloj marca 1,5 km. Un físico dice que tu desplazamiento fue cero. ¿Quién tiene razón?

Los dos. Para describir un movimiento primero necesitas un sistema de referencia: un punto de origen, ejes con dirección positiva y un reloj. Sin él, "estoy a 5 metros" no significa nada: ¿a 5 metros de qué?

Δx = xfinal − xinicial

El movimiento también es relativo: si vas sentado en el bus, estás quieto respecto del asiento, pero te mueves a 50 km/h respecto de la calle.

Simulador: la caminata

Arrastra a la persona (círculo amarillo) de un lado a otro. Luego cambia el origen y fíjate qué número cambia y cuál no.

Ejercicios

1. Caminas 400 m al norte y luego 300 m al este. Calcula la distancia recorrida y el módulo del desplazamiento.

Ver el desarrollo
Distancia: 400 + 300 = 700 m. Desplazamiento: √(400² + 300²) = 500 m.

2. Un perro está en x = 3 m, corre hasta x = 10 m y vuelve hasta x = −2 m. ¿Cuál es su distancia recorrida y su desplazamiento?

Ver el desarrollo
Distancia: 7 m + 12 m = 19 m. Desplazamiento: −2 − 3 = −5 m (5 m en sentido negativo).

3. ¿Puede la distancia recorrida ser menor que el módulo del desplazamiento? Justifica.

Ver el desarrollo
No. El desplazamiento es el camino más corto entre inicio y fin; cualquier trayectoria real mide lo mismo (si es recta y sin devolverse) o más.
Nivel 2 · Lección 4

Rapidez y velocidad

Un bus interurbano tarda 6 horas en llegar a otra ciudad, pero en la carretera el velocímetro marcó 100 km/h casi todo el tiempo. ¿Cuál de esos datos es "la velocidad" del bus?

Rapidez media

Distancia recorrida dividida por el tiempo. Es escalar.

Velocidad media

Desplazamiento dividido por el tiempo. Es vectorial: tiene sentido.

vmedia = Δx / Δt rapidez media = d / Δt

La velocidad instantánea es la que tienes en un momento preciso, la que marca el velocímetro. La media resume todo el viaje, incluyendo detenciones y cambios de sentido.

Simulador: el velocímetro y el promedio

Empieza con "Viaje de ida y vuelta" y mira qué pasa con las dos barras cuando el auto se devuelve. Después maneja tú: presiona "Partir", ajusta la velocidad y usa "Dar la vuelta" cuando quieras. Arriba del camino queda dibujada la trayectoria; abajo, el desplazamiento.

Tesoro pirataSigue el mapa hasta el tesoro y compara el camino que recorres con tu desplazamiento, y la rapidez media con la velocidad media.

Ojo: en el tesoro pirata el reloj cuenta también el tiempo que te demoras en decidir, como si el barco quedara anclado mientras piensas. Por eso, si te demoras más, tu rapidez media baja aunque recorras lo mismo: las detenciones también cuentan en la rapidez media.

Ejercicios

1. Un bus recorre 100 km en 1 h 15 min. ¿Cuál fue su rapidez media en km/h y en m/s?

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1 h 15 min = 1,25 h. 100 / 1,25 = 80 km/h ≈ 22,2 m/s.

2. Una atleta da una vuelta a una pista atlética de 400 m en 80 s. ¿Cuál fue su rapidez media y su velocidad media?

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Rapidez media: 400 / 80 = 5 m/s. Velocidad media: 0 m/s, porque terminó donde partió.

3. Vas al colegio a 6 km/h caminando y vuelves en bicicleta a 18 km/h por el mismo camino de 3 km. ¿Tu rapidez media fue 12 km/h?

Ver el desarrollo
No. Ida: 3/6 = 0,5 h. Vuelta: 3/18 ≈ 0,167 h. Total: 6 km en 0,667 h = 9 km/h. Pasaste más tiempo yendo lento, por eso el promedio no es 12.
Nivel 2 · Lección 5

Movimiento relativo y suma de velocidades

Caminas por el pasillo del bus hacia adelante a 1 m/s mientras el bus avanza a 15 m/s. ¿Qué tan rápido te mueves? La respuesta correcta es: depende de a quién le preguntes.

Toda velocidad se mide respecto de algo: de un sistema de referencia. Para tu compañero de asiento te mueves a 1 m/s; para una persona parada en la parada del bus, a 16 m/s. Los dos tienen razón, porque miden desde sistemas de referencia distintos. Por eso decimos que el movimiento es relativo.

Para no confundirnos, anotamos quién se mueve y respecto de quién: vP/B se lee "velocidad del pasajero respecto del bus".

La suma de velocidades de Galileo

Si conoces tu velocidad respecto del bus y la velocidad del bus respecto de la calle, tu velocidad respecto de la calle es la suma vectorial de ambas:

vP/C = vP/B + vB/C

Como son vectores, se suman como aprendiste en la lección 2:

Mismo sentido

Se suman los módulos. Caminas hacia adelante a 1 m/s en un bus a 15 m/s: 16 m/s respecto de la calle.

Sentidos opuestos

Se restan. Caminas hacia atrás a 1 m/s: 15 − 1 = 14 m/s hacia adelante respecto de la calle.

Perpendiculares

Se usa Pitágoras. Un bote que rema hacia la otra orilla de un río a 3 m/s, con una corriente de 4 m/s, se mueve a 5 m/s respecto de la orilla, en diagonal río abajo.

Velocidad de un móvil respecto de otro

Para saber cómo ve un móvil A a otro móvil B, se resta: vA/B = vA − vB (ambas medidas respecto del suelo). Si en una autopista un auto va a 30 m/s y el camión de adelante a 25 m/s, el conductor del auto ve que se le acerca a solo 5 m/s. Si vienen de frente, uno a 30 m/s y otro a −25 m/s, se acercan a 55 m/s: por eso los choques frontales son tan graves.

Esta suma de velocidades funciona perfecto en la vida cotidiana. Solo deja de valer para velocidades cercanas a la de la luz, donde se necesita la teoría de la relatividad de Einstein.

Simulador: el pasajero y el bus

Elige la velocidad del bus y la del pasajero respecto del bus (negativa si camina hacia atrás). Presiona "Partir" y cambia el punto de vista: desde la calle o desde dentro del bus.

Ejercicios

1. Un bus avanza a 12 m/s. Un pasajero camina por el pasillo a 1,5 m/s respecto del bus. ¿Cuál es su rapidez respecto de la calle si camina hacia adelante? ¿Y si camina hacia atrás?

Ver el desarrollo
Hacia adelante: 12 + 1,5 = 13,5 m/s. Hacia atrás: 12 − 1,5 = 10,5 m/s (sigue avanzando respecto de la calle).

2. Una escalera mecánica de 15 m sube a 0,5 m/s. Si subes caminando a 1 m/s respecto de la escalera, ¿cuánto tardas? ¿Y si te quedas quieto?

Ver el desarrollo
Caminando: 1 + 0,5 = 1,5 m/s → 15 / 1,5 = 10 s. Quieto: 15 / 0,5 = 30 s.

3. En una autopista, un auto A va a 30 m/s y un camión B, 100 m más adelante, va a 25 m/s en el mismo sentido. ¿A qué velocidad se acerca A a B? ¿En cuánto tiempo lo alcanza?

Ver el desarrollo
vA/B = 30 − 25 = 5 m/s. Para cerrar 100 m a 5 m/s: 100 / 5 = 20 s.

4. Dos trenes en vías paralelas avanzan uno hacia el otro, a 20 m/s y 25 m/s respecto del suelo. ¿Con qué rapidez ve cada maquinista acercarse al otro tren?

Ver el desarrollo
Con sentidos opuestos: 20 − (−25) = 45 m/s.

5. Un avión vuela a 250 m/s respecto del aire. ¿Cuál es su rapidez respecto del suelo con un viento de 20 m/s a favor? ¿Y en contra?

Ver el desarrollo
A favor: 270 m/s. En contra: 230 m/s. Por eso un mismo vuelo dura distinto en la ida y en la vuelta.

6. Problema de dos etapas. Un bote cruza un río de 60 m de ancho remando a 3 m/s, perpendicular a la orilla. La corriente lo arrastra a 4 m/s. ¿Cuál es su rapidez respecto de la orilla, cuánto tarda en cruzar y cuántos metros lo arrastra río abajo?

Ver el desarrollo
Rapidez: √(3² + 4²) = 5 m/s. Para cruzar solo importa la componente perpendicular: 60 / 3 = 20 s. En esos 20 s la corriente lo arrastra 4 · 20 = 80 m.
Nivel 2 · Lección 6

MRU: un móvil, su tabla y su ecuación

Un bus avanza por una avenida recta sin frenar ni acelerar: en cada segundo recorre exactamente lo mismo. Si sabes dónde está ahora, ¿puedes predecir dónde estará en un minuto más?

Sí, y eso es lo que estudia esta lección. Un objeto está en movimiento rectilíneo uniforme (MRU) cuando se mueve en línea recta con velocidad constante: no acelera, no frena y no cambia de sentido. Por eso recorre desplazamientos iguales en tiempos iguales.

Paso 1: la tabla itinerario

La forma más simple de describir un movimiento es anotar dónde está el móvil en distintos instantes. Esa tabla se llama tabla itinerario. Mira este ejemplo: una ciclista pasa por x = 10 m cuando empiezas a cronometrar y avanza a 4 m/s.

t (s)x (m)Δx en ese segundo
010
114+4 m
218+4 m
322+4 m
426+4 m

En cada segundo la posición aumenta 4 m: esa es la señal de un MRU. Para llenar la tabla basta partir de la posición inicial y sumar la velocidad por cada segundo que pasa.

Paso 2: el gráfico posición-tiempo

Si llevas los puntos de la tabla a un gráfico, con el tiempo en el eje horizontal y la posición en el vertical, quedan todos sobre una recta. Siempre que el gráfico x-t sea una recta, el movimiento es un MRU.

Paso 3: calcular la pendiente

La pendiente mide qué tan inclinada está la recta. Para calcularla eliges dos puntos de la recta, (t₁, x₁) y (t₂, x₂), y divides cuánto subió por cuánto avanzó:

m = (x₂ − x₁) / (t₂ − t₁) = Δx / Δt

Con los puntos (1 s, 14 m) y (4 s, 26 m) de la tabla: m = (26 − 14) / (4 − 1) = 12 / 3 = 4 m/s. La pendiente del gráfico x-t es la velocidad, y sus unidades son las del eje vertical divididas por las del horizontal.

Pendiente positiva

La recta sube: el móvil avanza en el sentido positivo.

Pendiente negativa

La recta baja: el móvil se devuelve, va en sentido negativo.

Si la recta es horizontal, la pendiente es cero: el móvil está detenido.

Paso 4: la ecuación de la recta

Toda recta se escribe como y = b + m·x, donde m es la pendiente y b el intercepto (el valor donde la recta corta el eje vertical). En un gráfico posición-tiempo las letras cambian, pero la idea es la misma:

x(t) = x₀ + v · t

El intercepto es la posición inicial x₀ (dónde estaba en t = 0) y la pendiente es la velocidad v. Para plantear la ecuación de cualquier MRU sigues tres pasos:

  1. Calculas la pendiente con dos puntos: esa es v.
  2. Lees dónde corta la recta al eje vertical: ese es x₀. Si no se ve, lo despejas: x₀ = x₁ − v · t₁.
  3. Reemplazas en x(t) = x₀ + v · t.

Para la ciclista: v = 4 m/s y x₀ = 10 m, así que x(t) = 10 + 4·t. Con esta ecuación puedes predecir: a los 30 s estará en x = 10 + 4·30 = 130 m, y pasará por x = 50 m cuando 10 + 4·t = 50, es decir, a los t = 10 s.

Simulador: un móvil, su tabla y su recta

Elige la posición inicial y la velocidad, y presiona "Partir". La tabla itinerario se llena sola cada segundo. Al final, mueve t₁ y t₂ para ver cómo se calcula la pendiente con cualquier par de puntos.

Tu turno: de la tabla a la ecuación

Un solo móvil, paso a paso. Cada respuesta se corrige al momento.

Ejercicios

1. Un ciclista parte en x = 20 m con v = 5 m/s. ¿Dónde está a los 12 s?

Ver el desarrollo
x = 20 + 5 · 12 = 80 m

2. En un gráfico x-t una recta pasa por (0 s, 50 m) y (10 s, 10 m). ¿Qué velocidad tiene el móvil? Interpreta el signo.

Ver el desarrollo
Pendiente: (10 − 50) / (10 − 0) = −4 m/s. El signo negativo indica que se mueve hacia el origen, en sentido contrario al eje positivo.
Nivel 2 · Lección 7

MRU: gráficos y encuentros

Si conoces la velocidad de un auto y cuánto tiempo viajó, ¿puedes saber cuánto avanzó mirando solo un gráfico? ¿Y dónde se cruzará con otro auto que viene de frente?

El gráfico velocidad-tiempo

Como la velocidad no cambia, el gráfico velocidad-tiempo de un MRU es una línea horizontal: a cualquier tiempo, la velocidad vale lo mismo. Si el móvil va en sentido negativo, la línea queda bajo el eje.

Este gráfico esconde un dato muy útil: el área entre la línea y el eje del tiempo es el desplazamiento. Es un rectángulo de alto v y ancho t, así que su área es v · t, que es justamente Δx. Si la línea está bajo el eje, el área cuenta como negativa: el móvil se desplazó hacia atrás.

Δx = área bajo el gráfico v-t = v · t

Simulador: del gráfico v-t al desplazamiento

Cambia la velocidad y el tiempo. El área sombreada del gráfico v-t (izquierda) es exactamente lo que sube o baja la recta en el gráfico x-t (derecha). El móvil parte en x = 0.

Practica 1. Un gráfico v-t muestra una línea horizontal en 3 m/s desde t = 0 hasta t = 7 s. ¿Cuál es el desplazamiento?

Ver el desarrollo
Área del rectángulo: 3 m/s · 7 s = 21 m.

Practica 2. Ahora la línea está en −2 m/s desde t = 0 hasta t = 5 s. ¿Cuál es el desplazamiento?

Ver el desarrollo
Área: −2 m/s · 5 s = −10 m. El signo indica que se movió 10 m en sentido negativo.

Practica 3. En un gráfico v-t de un MRU, el área sombreada entre t = 0 y t = 6 s vale 24 m. ¿Cuál es la velocidad?

Ver el desarrollo
Área = v · t → 24 = v · 6 → v = 4 m/s.

Dos móviles a la vez

Ahora que sabes plantear la ecuación de un móvil, puedes resolver un problema clásico: un bus sale de la ciudad A hacia la ciudad B y otro sale de B hacia A a la misma hora. ¿Dónde y cuándo se cruzan?

Problemas de encuentro

Planteas la ecuación de posición de cada móvil usando el mismo origen, igual que hiciste con uno solo. Se encuentran cuando están en la misma posición en el mismo instante: igualas xA(t) = xB(t) y despejas t.

Simulador: dos móviles en MRU

Ajusta la posición inicial y la velocidad de cada bus. Presiona "Partir" y mira cómo se dibuja el gráfico posición-tiempo. Si las rectas se cortan, se encuentran.

Laboratorio de cinemática: MRUMueve la figura a velocidad constante y observa que el gráfico posición-tiempo es una recta y el de velocidad-tiempo una línea horizontal.

Ejercicios

1. Dos buses están separados 100 km y viajan uno hacia el otro a 60 km/h y 40 km/h. ¿Cuándo y dónde se encuentran?

Ver el desarrollo
Origen en la primera: xA = 60t, xB = 100 − 40t. Igualando: 60t = 100 − 40t → t = 1 h. Posición: x = 60 · 1 = 60 km desde la primera.

Análisis de datos: ¿caminó a velocidad constante?

Trabaja con datos reales, ajusta una recta y saca conclusiones.

Un grupo de estudiantes grabó en video a un compañero caminando en línea recta junto a una cinta métrica. Con el video registraron su posición cada segundo. Su hipótesis era: "El compañero caminó con velocidad constante de 1,5 m/s".

t (s)x (m)
02,0
13,6
24,9
36,6
48,1
59,4
611,1

Fíjate que los puntos no quedan perfectamente alineados: una persona real no camina exactamente igual cada segundo. En estos casos no buscamos una recta que pase por todos los puntos (no existe), sino la recta de mejor ajuste: la que pasa lo más cerca posible de todos a la vez y muestra la tendencia del movimiento.

Herramienta: la recta de mejor ajuste

Mueve la pendiente y el intercepto hasta que la recta siga la tendencia de los puntos, dejando más o menos la misma cantidad arriba y abajo. Las líneas rojas muestran cuánto se aleja cada punto de tu recta. Abajo te avisa cuando lo logras.

También puedes tomar tus propios datos en el laboratorio de cinemática y trabajar con ellos.

Ensayo de mitad de unidad

¿Cómo vas hasta el MRU?

Antes de pasar a la aceleración, comprueba lo que aprendiste en las lecciones 1 a 7: unidades, vectores, desplazamiento, velocidad, movimiento relativo y MRU. Este ensayo no tiene nota: es para que sepas cómo vas antes de la prueba. Responde todas las preguntas y al final corrígelo para ver tu porcentaje de logro. Te sugiero darte unos 40 minutos, como en una prueba: puedes controlarlos con el temporizador de CIENCIA Hz.

Nivel 2 · Lección 8

Aceleración

Un auto deportivo pasa de 0 a 100 km/h en 3 segundos. Un bus tarda 20. Los dos llegan a la misma velocidad: ¿qué los diferencia?

La aceleración mide qué tan rápido cambia la velocidad. Es un vector.

a = Δv / Δt = (v − v₀) / t

Su unidad es m/s². Una aceleración de 3 m/s² significa que la velocidad aumenta 3 m/s en cada segundo.

Acelerando

La aceleración tiene el mismo sentido que la velocidad: el objeto va cada vez más rápido.

Frenando

La aceleración tiene sentido opuesto a la velocidad: el objeto va cada vez más lento. Si la velocidad es positiva, la aceleración es negativa.

Ojo: "aceleración negativa" no siempre significa frenar. Si el auto va en sentido negativo y la aceleración también es negativa, va cada vez más rápido.

Simulador: la cinta registradora

El auto deja una marca en la cinta cada 0,5 s. Si las marcas se separan, está acelerando; si se juntan, está frenando; si están a igual distancia, va a velocidad constante.

Ejercicios

1. Un auto pasa de 0 a 27 m/s (casi 100 km/h) en 9 s. ¿Cuál es su aceleración?

Ver el desarrollo
a = (27 − 0) / 9 = 3 m/s²

2. Un bus a 20 m/s frena y se detiene en 4 s. ¿Cuál es su aceleración?

Ver el desarrollo
a = (0 − 20) / 4 = −5 m/s². El signo indica que la aceleración apunta contra el movimiento.

3. Un tren parte con v₀ = 5 m/s y acelera a 0,5 m/s². ¿Qué velocidad tiene a los 20 s?

Ver el desarrollo
v = v₀ + a · t = 5 + 0,5 · 20 = 15 m/s

Investigación guiada: la rampa

Diseña tu propio experimento paso a paso y realízalo.

Vas a diseñar, paso a paso, una investigación para estudiar cómo depende la aceleración de un carrito de la inclinación de una rampa. Tienes un carrito, una tabla como rampa, libros, una cinta métrica, un transportador (o la app del celular) y un cronómetro. Cada paso te da retroalimentación antes de seguir, y al final corres tu experimento.

Nivel 2 · Lección 9

Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA)

Un niño cruza la calle a 20 m de tu auto. Vas a 50 km/h. ¿Alcanzas a frenar?

En el MRUA el objeto se mueve en línea recta con aceleración constante. Su velocidad cambia lo mismo en cada segundo. Tres ecuaciones lo describen:

v = v₀ + a·t
x = x₀ + v₀·t + ½·a·t²
v² = v₀² + 2·a·Δx

La tercera es muy útil cuando no conoces el tiempo, como en los problemas de frenado.

Los tres gráficos

La velocidad instantánea en un gráfico curvo

En un MRU la recta x-t tiene la misma pendiente en todas partes. En un MRUA el gráfico es una curva, así que su inclinación cambia de un instante a otro. ¿Cómo leemos la velocidad en un instante preciso?

Mientras más corto es el intervalo, más se parece la secante a la tangente. Así se define la velocidad instantánea: es la velocidad media en un intervalo de tiempo muy, muy pequeño.

Simulador: de la secante a la tangente

El gráfico es x(t) = t² (un móvil que parte del reposo con a = 2 m/s²). Elige un instante t₀ y achica Δt: mira cómo la secante (amarilla) se acerca a la tangente (roja).

MRUR: el movimiento retardado

Cuando la velocidad y la aceleración tienen sentidos opuestos, el móvil va cada vez más lento: es un movimiento rectilíneo uniformemente retardado (MRUR). Es el caso de un auto que frena, una bicicleta que deja de pedalear o una pelota que rueda hasta detenerse. Se usan las mismas ecuaciones del MRUA; lo único que cambia es que v₀ y a tienen signos contrarios.

Como la velocidad baja lo mismo en cada segundo, se detiene cuando v = 0. De ahí salen dos fórmulas muy usadas:

tdetención = |v₀| / |a| ddetención = v₀² / (2·|a|)

Ojo: lo que define un MRUR no es que la aceleración sea negativa, sino que sea opuesta a la velocidad. Un móvil que va en sentido negativo (v₀ < 0) con aceleración positiva también está frenando.

Pruébalo en el simulador: pon velocidad inicial 10 m/s y aceleración −2 m/s². La recta v-t baja hasta cruzar el cero a los 5 s: ese es el instante en que se detiene. Si el tiempo siguiera corriendo con la misma aceleración, el móvil empezaría a devolverse.

Simulador: MRUA y sus gráficos

Elige la velocidad inicial y la aceleración, y presiona "Partir". El área sombreada en el gráfico v-t es el desplazamiento.

Laboratorio de cinemática: MRUAAcelera y frena la figura de forma pareja: el gráfico posición-tiempo se curva y el de velocidad-tiempo se inclina.

Ejercicios

1. Una moto parte del reposo con a = 2 m/s². ¿Qué velocidad tiene y cuánto ha recorrido a los 5 s?

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v = 0 + 2 · 5 = 10 m/s. x = ½ · 2 · 5² = 25 m.

2. Un auto a 20 m/s frena con a = −5 m/s². ¿Qué distancia necesita para detenerse?

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0 = 20² + 2 · (−5) · Δx → Δx = 400 / 10 = 40 m

3. En un gráfico v-t la velocidad sube en línea recta de 4 m/s a 16 m/s entre t = 0 y t = 6 s. Calcula la aceleración y el desplazamiento.

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a = (16 − 4) / 6 = 2 m/s². Desplazamiento = área del trapecio = (4 + 16) / 2 · 6 = 60 m.

4. Si duplicas la velocidad de un auto, ¿qué pasa con su distancia de frenado (misma aceleración)?

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Como Δx = v₀² / (2|a|), la distancia depende del cuadrado de la velocidad: se cuadruplica.

5. MRUR: una bicicleta va a 6 m/s, deja de pedalear y frena con una aceleración de 0,5 m/s² en sentido contrario. ¿Cuánto tarda en detenerse y qué distancia recorre?

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t = 6 / 0,5 = 12 s. d = 6² / (2 · 0,5) = 36 m.

6. MRUR: un tren a 30 m/s frena de forma pareja y se detiene en 20 s. ¿Cuál es su aceleración y qué distancia recorre al frenar?

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a = (0 − 30) / 20 = −1,5 m/s². d = 30² / (2 · 1,5) = 300 m.

7. Un móvil sigue x(t) = t² (en metros y segundos), así que su velocidad es v = 2t. Calcula la velocidad media entre 2 s y 4 s (pendiente de la secante) y la velocidad instantánea a los 3 s (pendiente de la tangente).

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Media: (16 − 4) / (4 − 2) = 6 m/s. Instantánea: v(3) = 2 · 3 = 6 m/s. Coinciden porque en un MRUA la velocidad media entre dos instantes es igual a la velocidad en el instante del medio.

El gráfico aceleración-tiempo

En un MRUA el gráfico a-t es una línea horizontal. Así como el área bajo v-t es el desplazamiento, el área bajo a-t es el cambio de velocidad: Δv = a · t.

8. Un ciclista va a 3 m/s y acelera según este gráfico a-t. ¿Qué velocidad tiene a los 5 s?

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Área: 2 m/s² · 5 s = 10 m/s de cambio. v = 3 + 10 = 13 m/s.

9. Un auto parte del reposo y su aceleración sigue este gráfico a-t. ¿Qué velocidad tiene a los 4 s y a los 7 s?

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Primer tramo: 3 · 4 = 12 → 12 m/s. Segundo tramo: área −2 · 3 = −6 → 12 − 6 = 6 m/s. La velocidad baja, pero sigue avanzando.

Problemas de dos etapas

En la vida real los movimientos cambian: un auto acelera, luego va parejo y después frena. Para resolverlos, se divide el problema en etapas: lo que termina una etapa (posición y velocidad) es el punto de partida de la siguiente.

10. Un auto pasa a 20 m/s (MRU) junto a una patrulla detenida. En ese instante la patrulla parte con a = 4 m/s². ¿Cuándo lo alcanza, a qué distancia y a qué velocidad va la patrulla en ese momento?

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Auto: x = 20t. Patrulla: x = ½·4·t² = 2t². Igualando: 20t = 2t² → t = 10 s. Distancia: 20 · 10 = 200 m. Velocidad de la patrulla: 4 · 10 = 40 m/s, el doble que el auto.

11. Un auto parte del reposo y llega a 20 m/s en 5 s; luego va a 20 m/s durante 10 s y, finalmente, frena de forma pareja hasta detenerse en 4 s. ¿Qué distancia recorrió en total y cuál fue su velocidad media?

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Etapa 1: ½ · 20 · 5 = 50 m. Etapa 2: 20 · 10 = 200 m. Etapa 3: ½ · 20 · 4 = 40 m. Total: 290 m en 19 s → v media = 290 / 19 ≈ 15,3 m/s. Dibuja el gráfico v-t: es un trapecio, y su área es la distancia.

Para reflexionar: velocidad y seguridad vial

La física detrás de los límites de velocidad.

En muchas ciudades del mundo el límite de velocidad urbano ha bajado de 60 a 50 km/h, y cerca de escuelas y en calles con muchos peatones se recomienda no pasar de 30 km/h. La distancia de detención tiene dos partes: la distancia que recorres mientras reaccionas (MRU) y la distancia de frenado (MRUA).

d = v·treacción + v² / (2·|a|)

Simulador: ¿alcanzas a detenerte?

Ajusta la velocidad, tu tiempo de reacción (con celular en la mano puede duplicarse), el estado del camino y la distancia al peatón.

Nivel 3 · Lección 10

Caída libre

En 1971, el astronauta David Scott soltó un martillo y una pluma en la Luna. ¿Cuál llegó primero al suelo?

Llegaron al mismo tiempo. Sin aire, todos los objetos caen con la misma aceleración, sin importar su masa. Esa aceleración es la aceleración de gravedad (g). En la Tierra vale aproximadamente 9,8 m/s² y en la Luna 1,62 m/s².

En física se llama caída libre a cualquier movimiento en que la única influencia es la gravedad. No importa si el objeto se suelta, se lanza hacia abajo o se lanza hacia arriba: todos están en caída libre y todos tienen la misma aceleración g hacia abajo. En esta lección estudiamos el caso más simple, soltar un objeto desde el reposo; los lanzamientos vienen en las dos lecciones siguientes.

La convención de signos que usaremos siempre

Eje positivoHacia arriba, con el origen en el suelo
AceleraciónSiempre a = −g = −9,8 m/s², suba o baje el objeto
VelocidadPositiva hacia arriba, negativa hacia abajo
Ecuacionesy = y₀ + v₀·t − ½·g·t² · v = v₀ − g·t · v² = v₀² − 2·g·(y − y₀)

Cuando una pregunta pida una rapidez, una altura o una distancia, se responde con valores positivos. Cuando pida una velocidad, se indica el signo.

Al soltar un objeto desde una altura h, parte con v₀ = 0 y las ecuaciones quedan:

y = h − ½·g·t² v = −g·t

Llega al suelo cuando y = 0. Su velocidad es negativa porque apunta hacia abajo, y su rapidez al llegar es |v| = √(2·g·h).

En la Tierra el aire frena los objetos livianos y con mucha superficie, como una pluma o una hoja. Por eso en la vida diaria parece que "lo pesado cae más rápido". Aristóteles lo creía así; Galileo demostró que es el aire, no la masa, lo que marca la diferencia.

Simulador: el martillo y la pluma

Elige la altura, el lugar y si hay aire. Luego suelta ambos objetos al mismo tiempo.

Ejercicios

Usa g = 9,8 m/s² y desprecia el roce con el aire.

1. Se deja caer una piedra desde un puente a 20 m sobre el agua. ¿Cuánto tarda en llegar y con qué velocidad llega?

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Con y₀ = 20 m, llega cuando y = 0: 0 = 20 − 4,9·t² → t = √(20/4,9) ≈ 2,02 s. v = −9,8 · 2,02 ≈ −19,8 m/s: 19,8 m/s hacia abajo (unos 71 km/h).

2. Una manzana tarda 1,2 s en caer del árbol. ¿Desde qué altura cayó?

Ver el desarrollo
0 = h − 4,9 · 1,2² → h = 4,9 · 1,44 ≈ 7,1 m

3. ¿Cuánto tardaría la piedra del ejercicio 1 en caer los mismos 20 m en la Luna?

Ver el desarrollo
En la Luna g = 1,62 m/s²: 0 = 20 − ½ · 1,62 · t² → t = √(40/1,62) ≈ 4,97 s, casi 2,5 veces más.

4. Problema de dos etapas. Desde un puente se suelta una piedra y, 1 s después, se suelta otra. ¿Qué distancia las separa cuando la primera lleva 3 s cayendo?

Ver el desarrollo
Con el puente a altura h: y₁ = h − 4,9 · 3² = h − 44,1 e y₂ = h − 4,9 · 2² = h − 19,6. Separación: y₂ − y₁ = 24,5 m. Y sigue creciendo, porque la primera siempre va más rápido.
Nivel 3 · Lección 11

Lanzamiento vertical hacia abajo

Desde un balcón dejas caer una pelota y, al mismo tiempo, tu amigo lanza otra hacia abajo. ¿Cuánto antes llega la suya?

Sigue siendo caída libre (solo actúa la gravedad), pero ahora el objeto parte con una velocidad inicial hacia abajo. La aceleración sigue siendo a = −g: en cada segundo la velocidad se hace 9,8 m/s más negativa, es decir, el objeto baja cada vez más rápido, pero partiendo de una velocidad inicial distinta de cero.

Usamos la misma convención que en caída libre: eje y hacia arriba, origen en el suelo y a = −g. La velocidad inicial hacia abajo es negativa:

y = y₀ + v₀·t − ½·g·t²
v = v₀ − g·t v² = v₀² − 2·g·(y − y₀)

Con v₀ negativa (hacia abajo). Poner bien los signos es la parte más importante: con esta misma convención resolveremos también el lanzamiento hacia arriba.

Simulador: lanzamiento vertical

Elige la altura inicial y la rapidez de lanzamiento. La flecha verde es la velocidad y la roja la aceleración de gravedad.

Ejercicios

1. Desde 30 m de altura se lanza una pelota hacia abajo a 5 m/s (v₀ = −5 m/s). ¿Con qué velocidad llega al suelo?

Ver el desarrollo
v² = v₀² − 2·g·(y − y₀) = (−5)² − 2 · 9,8 · (0 − 30) = 25 + 588 = 613 → |v| ≈ 24,8 m/s. Como va hacia abajo, v ≈ −24,8 m/s.

2. ¿Cuánto tarda en llegar esa pelota?

Ver el desarrollo
v = v₀ − g·t → −24,8 = −5 − 9,8t → t ≈ 2,02 s. Si solo la hubieras soltado, tardaría √(60/9,8) ≈ 2,47 s.

3. Una piedra lanzada hacia abajo a 10 m/s llega al suelo en 1,5 s. ¿Desde qué altura se lanzó?

Ver el desarrollo
0 = y₀ + (−10)(1,5) − 4,9 · 1,5² → y₀ = 15 + 11,0 = 26 m aproximadamente.
Nivel 3 · Lección 12

Lanzamiento vertical hacia arriba

Cuando una pelota lanzada hacia arriba llega a su punto más alto, se detiene un instante. En ese momento, ¿su aceleración también es cero?

No. La gravedad nunca se apaga: la aceleración vale −9,8 m/s² durante todo el movimiento, subiendo, en el punto más alto y bajando. Lo que vale cero arriba es la velocidad, no la aceleración.

Usamos las mismas ecuaciones de la lección anterior, ahora con v₀ positiva. De ellas salen tres resultados clave (lanzando desde el suelo):

tsubida = v₀ / g hmáx = v₀² / (2g) tvuelo = 2v₀ / g

La simetría del movimiento

Estas simetrías solo se cumplen si despreciamos el roce con el aire.

Simulador: lanzamiento hacia arriba

Lanza y observa: la flecha verde se achica, desaparece arriba y crece hacia abajo, mientras la roja no cambia nunca.

Ejercicios

1. Lanzas una pelota hacia arriba a 20 m/s desde el suelo. Calcula el tiempo de subida, la altura máxima y el tiempo de vuelo.

Ver el desarrollo
tsubida = 20/9,8 ≈ 2,04 s. hmáx = 400/19,6 ≈ 20,4 m. tvuelo ≈ 4,08 s.

2. ¿Qué velocidad tiene la pelota a los 3 s? Interpreta el signo.

Ver el desarrollo
v = 20 − 9,8 · 3 = −9,4 m/s. Negativa: ya pasó el punto más alto y va bajando.

3. ¿Con qué rapidez hay que lanzar una pelota hacia arriba para que suba 5 m?

Ver el desarrollo
v₀ = √(2 · 9,8 · 5) ≈ 9,9 m/s

4. Desde un balcón a 15 m del suelo lanzas una pelota hacia arriba a 10 m/s. ¿Cuánto tarda en llegar al suelo?

Ver el desarrollo
0 = 15 + 10t − 4,9t². Con la fórmula cuadrática: t = (10 + √(100 + 294)) / 9,8 ≈ 3,05 s (la solución negativa no tiene sentido físico).

5. Problema de dos etapas. Desde 45 m de altura se suelta una pelota A. En el mismo instante, desde el suelo y justo debajo, se lanza hacia arriba una pelota B a 15 m/s. ¿Cuándo y a qué altura se cruzan?

Ver el desarrollo
Con el eje y hacia arriba y origen en el suelo: yA = 45 − 4,9t² e yB = 15t − 4,9t². Igualando, los términos 4,9t² se cancelan: 45 = 15t → t = 3 s. Altura: 45 − 4,9 · 9 = 0,9 m, casi en el suelo.
Ensayo final

Ensayo integrado de la unidad

Este ensayo no tiene nota: te sirve para prepararte para la prueba de la unidad. Te sugiero unos 90 minutos en total, en dos sesiones si lo prefieres; puedes controlarlos con el temporizador de CIENCIA Hz. El ensayo tiene cuatro partes. Usa g = 9,8 m/s². En movimiento vertical, cuando se pida una rapidez, una altura o una distancia, responde con valores positivos; cuando se pida una velocidad con signo, usa el eje y hacia arriba. Cada parte te dice si vas bien, así que úsala también para descubrir qué necesitas repasar.

Parte 1: preguntas de toda la unidad

Integra vectores, MRU, MRUA, caída libre y lanzamientos.

Parte 2: diseña un experimento para medir g

Investigación guiada, con menos pistas.

Solo tienes una pelota de tenis, una cinta métrica de 5 m, el cronómetro de tu celular y la escalera del colegio. Diseña una investigación para determinar experimentalmente el valor de g. Esta vez los pasos dan menos pistas: demuestra lo que aprendiste.

Parte 3: análisis de datos de una caída

Obtén la aceleración de la pelota con un gráfico velocidad-tiempo.

Un grupo grabó en cámara lenta una pelota que soltaron junto a una regla. Midieron su posición cada 0,1 s usando la convención de siempre: eje hacia arriba, con el origen en el punto donde soltaron la pelota. Por eso las posiciones son negativas: la pelota queda cada vez más abajo del origen. Su hipótesis: "la pelota cae con aceleración constante a = −g = −9,8 m/s²".

t (s)y (m)
0,00,00
0,1−0,05
0,2−0,21
0,3−0,43
0,4−0,79
0,5−1,21
0,6−1,77

Para obtener la aceleración usaremos lo que aprendiste en MRUA: en un gráfico velocidad-tiempo, la pendiente es la aceleración. Primero hay que calcular la velocidad en cada intervalo de 0,1 s (actividad 1, más abajo). Como la pelota va hacia abajo, todas sus velocidades son negativas. Cada velocidad calculada así corresponde a la mitad de su intervalo: la de 0 a 0,1 s se grafica en t = 0,05 s, la de 0,1 a 0,2 s en t = 0,15 s, y así.

Herramienta: gráfico velocidad-tiempo de la caída

Cada punto es la velocidad de la pelota en un intervalo (negativa, porque baja). Ajusta la recta de mejor ajuste: su pendiente es la aceleración de la pelota.

Parte 4: reflexión

Objetos que caen desde la altura.

En edificios altos y pasarelas peatonales se han registrado accidentes por objetos que caen o que son lanzados: una maceta, un celular, una piedra. Un celular de 200 g que cae desde un décimo piso (unos 30 m) llega al suelo a cerca de 24 m/s, más de 85 km/h (sin considerar el roce con el aire, que en esa altura lo frena poco).

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